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KAGEZ演出スクリプト概説(10) トランジション4

いちいち『fade』や『trans』などのコマンドを使わずとも、自動的にトランジションを実行できます。
その自動トランジションについて簡単に説明します。

*start|スタート
@ 
背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし
立ち絵を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 手組み 眉困る 目棒 口驚く 頬なし
@かえで ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 耳なし 口笑う 頬なし x=100
立ち絵を変更しました。

@ 
背景を変更しました。
このスクリプトでは『fade』も『trans』も使っていませんが、トランジションが実行されています。
実は、事前に登録してあるトランジションを「自動トランジション」として実行させることができます。
サンプルでは、背景は1秒間の同期フェード、立ち絵は0.5秒間の非同期フェード、が自動トランジションとして登録されています。
上のスクリプトを実行してみるとそのような動作になっていると思います。

自動トランジションの登録方法についてはツールが未完成で少し面倒なので今回はとばします。


*start|スタート
@  notrans
トランジションなしで背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし notrans
トランジションなしで立ち絵を表示しました。
トランジションをかけずに画像を表示したい場合、自動トランジションが邪魔になります。
この場合は、『notrans』コマンドを使うとトランジションを無効にできます。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

KAGEZ演出スクリプト概説(9) トランジション3

2枚以上の画像を同時にトランジションするには少し工夫が必要です。
その際に使用する全体トランジションについて説明します。

*start|スタート
@  fade=1000
@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし fade=1000
背景と立ち絵を同時にトランジションしたいのですが、これでは駄目です。
同期トランジションではトランジションが終わるまで次のコマンドに進みません。
なので、上のスクリプトでは背景のフェードが終わってから立ち絵のフェードが始まります。
同時に表示できていません。

*start|スタート
@begintrans
@ 
@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし
@endtrans fade=2000
背景と立ち絵を同時にトランジションしました。
『@begintrans』と『@endtrans』で囲むと、囲まれた部分のコマンドをまとめてトランジションできます。
このとき、トランジションの種類は『@endtrans』に指定します。
上のスクリプトでは『fade』だけですが『s』『ns』『trans』などもこれまでと同じく使えます。
『@begintrans』と『@endtrans』では画面全体をまとめて変更できるので、このトランジションを「全体トランジション」と言います。

*start|スタート
@begintrans
@ 
@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし
@endtrans fade=2000
背景と立ち絵を同時にトランジションしました。

@しおり ポーズ1 巫女服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし fade=1000 ns
@かえで ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 耳なし 口笑う 頬なし x=200 fade=1000 ns
非同期なら並べて書くだけで同時にトランジションできます。
同期トランジションではトランジション終了まで待ってしまいます。
なので全体トランジションを使ってまとめてトランジションさせていました。

非同期トランジションではすぐに次のコマンドへと進んでいくので、続けて書くだけで見た目としては同時にトランジションされます。
『@begintrans』と『@endtrans』を使ってもいいのですが、コマンドの数が増えて面倒なので単純に並べて書くのが便利です。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

KAGのバックログをフェードイン/フェードアウト

吉里吉里/KAGでバックログ(履歴)を表示または非表示にするときに、フェードイン/アウトできるスクリプト。
欲しいという人がいたのでやってみたら案外すぐ出来た。

afterinit.tjsに下のスクリプトを貼り付ければOK。
最初の『kag.historyFadeTime = 200;』の数字を変えればフェードの時間を調整できます。
kag.historyFadeTime = 2000// バックログのフェード時間
kag.historyFading = 0// バックログをフェード中か。-1の時隠し中。1のとき表示中
kag.historyFadingStopFlag = false// フェードを停止するか
// 表示するときにフェードをかけるように書き換え
kag.showHistory_org = kag.showHistory;
kag.showHistory = function() {
  showHistory_org(...);
  historyLayer.opacity = 0;
  this.historyActionStartTime = System.getTickCount();
  System.removeContinuousHandler(historyFadeFunction);
  System.addContinuousHandler(historyFadeFunction);
  historyFading = 1;
incontextof kag;
// 隠すときにフェードをかけるように書き換え
kag.hideHistory_org = kag.hideHistory;
kag.hideHistory = function() {
  historyLayer.opacity = 255;
  this.historyActionStartTime = System.getTickCount();
  System.removeContinuousHandler(historyFadeFunction);
  System.addContinuousHandler(historyFadeFunction);
  historyFading = -1;
incontextof kag;
// バックログフェード用の関数。opacityを徐々に上げるor下げる
kag.historyFadeFunction = function(now) {
  if (historyFading < 0) { // 隠す
    historyLayer.opacity = 255 - (((now - historyActionStartTime) / historyFadeTime) * 255);
    if (historyFadingStopFlag || historyLayer.opacity <= 0) {
      historyFadingStopFlag = false;
      historyLayer.opacity = 0;
      System.removeContinuousHandler(historyFadeFunction);
      hideHistory_org(...);
      historyFading = 0;
    }
  } else { // 表示する
    historyLayer.opacity = ((now - historyActionStartTime) / historyFadeTime) * 255;
    if (historyFadingStopFlag || historyLayer.opacity >= 255) {
      historyFadingStopFlag = false;
      historyLayer.opacity = 255;
      System.removeContinuousHandler(historyFadeFunction);
      historyFading = 0;
    }
  }
incontextof kag;
// ホイールが回った時にフェードを停止
kag.historyLayer.windowMouseWheel_org = kag.historyLayer.windowMouseWheel;
kag.historyLayer.windowMouseWheel = function() {
  if (window.historyFading) { window.historyFadingStopFlag = true; }
  else { windowMouseWheel_org(...); }
incontextof kag.historyLayer;
// マウスが押された時にフェードを停止
kag.historyLayer.onMouseDown_org = kag.historyLayer.onMouseDown;
kag.historyLayer.onMouseDown = function() {
  if (window.historyFading) { window.historyFadingStopFlag = true; }
  else { onMouseDown_org(...); }
incontextof kag.historyLayer;
// キーが押された時にフェードを停止
kag.historyLayer.onKeyDown_org = kag.historyLayer.onKeyDown;
kag.historyLayer.onKeyDown = function() {
  if (window.historyFading) { window.historyFadingStopFlag = true; }
  else { onKeyDown_org(...); }
incontextof kag.historyLayer;


以下余談。
画面遷移でエフェクトかかるゲームは嫌いです。
オプション画面がでる時に一瞬エフェクトかけるくらいなら許します。
が、バックログは比較的使用回数多いので減点大。
上のだとクリック、ホイール、キーボードでエフェクトスキップできるのでまあマシなはず。
どうしてもエフェクトかけたいならスキップ出来るようにしてほしい。

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タグ : 吉里吉里 KAG TJS プラグイン

カテゴリ : KAG

KAGEZ演出スクリプト概説(8) トランジション2

フェード以外のトランジションの使い方について説明します。

*start|スタート
@  trans=crossfade t=1000
クロスフェードトランジションです。

@  trans=scroll t=1000 from=left stay=nostay
スクロールトランジションです。

@  trans=universal t=1000 rule= vague=64
ユニバーサルトランジションです。

@  trans=mosaic t=1000
モザイクトランジションです。

@  trans=scanline t=1000
スキャンライントランジションです。

@  trans=zoomfade t=1000 zoom1=150 zoom2=50
ズームフェードトランジションです。

@  trans=spin t=1000 type1=0 type2=1
スピントランジションです。
『trans』にトランジションの種類を指定すると、フェード以外のトランジションが使えます。
種類に合わせて、必要なコマンドも指定します。
例えば『scroll』トランジションでは『t』『from』『stay』という3つのコマンドがあります。

大抵のトランジションでは『time』コマンドでトランジションの時間を1/1000秒単位で指定します。
このとき、略記コマンドとして『t』が使えます。『time』と『t』は同じコマンドとして使えます。

また、トランジションの種類に関わらず『s』『ns』で同期/非同期を指定することもできます。


使用可能なトランジションの一部と必要なコマンドは以下に載っています。
http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/Transition.html#id291

トランジションのツールは未完成です。
もうしばらくお待ち下さい。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

KAGEZ演出スクリプト概説(7) トランジション1

トランジションを使うと、画像の切り替えにエフェクトをかけられます。
簡単なフェードトランジションの使い方と、同期/非同期の区別について説明します。

*start|スタート
@  fade=3000
3秒間のフェードで背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし fade=2000
2秒間のフェードで立ち絵を表示しました。

@かえで ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 耳なし 口笑う 頬なし  fade=2000
2秒間のフェードで立ち絵を表示しました。

@しおり ポーズ1 巫女服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし fade=2000
2秒間のフェードで立ち絵を変更しました。

@しおり  fade=2000
2秒間のフェードで立ち絵を非表示にしました。
『fade』に時間を指定するとフェードが使えます。
フェードは一番シンプルなトランジションで、画像が徐々に表示されたり非表示になったりします。
時間は1/1000秒単位です。『fade=1000』なら1秒のフェードになります。


*start|スタート
@  fade=3000
3秒間の同期フェードで背景を表示しました。

@  fade=3000 ns
3秒間の非同期フェードで背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし fade=8000 ns
8秒間の非同期フェードで立ち絵を表示しています。
クリックするとスキップされます。

スキップしました。
トランジションには、同期トランジションと非同期トランジションがあります。
同期トランジションでは、トランジションが指定された時間で終了するまでそこで待ちます。
続きのスクリプトが実行されるのはトランジションが終わってからになります。

例えば、最初の『@街 昼 fade=3000』は同期トランジションです。
その次の行の『3秒間の同期フェードで~』が表示されるのはトランジションが終わってからになります。
ただし、待っている間にプレイヤーがクリックすると、トランジションをスキップしてすぐに次に進みます。


『ns』を使うと非同期トランジションになります。
非同期トランジションではトランジションの終了を待ちません。
すぐに次のスクリプトが実行されます。

『@街 夜 fade=3000 ns』は非同期トランジションです。
なので『3秒間の非同期フェードで~』はすぐに表示されます。
非同期トランジションの場合、次のページに進むときにスキップされます。


デフォルトでは同期トランジションですが、『@街 昼 fade=3000 s』のように『s』を付けて同期であることを明示できます。
トランジションではいちいち『s』は使いませんが、同期/非同期の区別はトランジション以外でも重要になります。
なかには非同期動作がデフォルトのコマンドもあるので、その場合に『s』をよく使うことになります。

『s』は『sync』の略記コマンドです。
『@街 昼 fade=3000 s』と『@街 昼 fade=3000 sync』は全く同じ意味になります。
同じく、『ns』は『nosync』の略記コマンドになっています。
『@街 昼 fade=3000 ns』と『@街 昼 fade=3000 nosync』は全く同じ意味になります。
sync、nosyncは頻繁に使用するので短く書けるようにn,nsが準備されています。


『s』のもう1つの使い道として、追加待ちがあります。
*start|スタート
@  fade=3000 s=3000
3秒間のフェード+追加待ち3秒で背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし fade=1000 s=3000
1秒間のフェード+追加待ち3秒で立ち絵を表示しました。
『s=3000』のように時間を指定すると、トランジションが終わるまで待ったあとに、さらに追加で指定された時間待ちます。
トランジションのあとに間をあけたいときに使います。
あとでまた取り上げますが、『s』が使えるコマンドでは追加待ちも同じく使用できます。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

KAGEZ演出スクリプト概説(6) レイヤ表示

今回はレイヤオブジェクトに画像を表示してみます。
背景、立ち絵、イベントCG以外の画像を表示するのに使います。

*start|スタート
@ 
背景を表示しました。

@layer name=レイヤ file=star
レイヤを生成して画像を表示しました。

@レイヤ x=100 y=200
位置を変更しました。

@layer name=レイヤ2 file=star
レイヤをもう1つ生成して画像を表示しました。

@レイヤ hide
1つめのレイヤを非表示にしました。

@レイヤ show
非表示にしたレイヤをまた表示しました。

@レイヤ delete
1つめのレイヤを削除しました。
レイヤオブジェクトは『@layer』で操作します。
『name』にレイヤオブジェクトの名前、『file』に画像のファイル名を指定するとその画像が表示できます。
立ち絵などと同じく『x』『y』で位置を変更することもできます。
特に説明していませんでしたが、背景やイベント絵の場合も『x』『y』は同じように使えます。


『@layer』を使わずに、レイヤオブジェクトの名前(@レイヤなど)を使うこともできます。
それが出来るのは一度『@layer』でレイヤを生成した後です。
いきなり『@レイヤ』を使うことはできません。

立ち絵の場合は素材登録の時点でキャラクタのオブジェクトが生成されているので、最初から『@しおり』のようにオブジェクトの名前で使用できました。
レイヤオブジェクトの場合、素材登録は必要ありません。
使いたい画像を「data」フォルダ内の「image」フォルダに入れておけば、『file』に指定して使用できます。
事前に登録していないので、最初に『@layer』で名前を付けてオブジェクトを新しく生成する必要があります。
生成したあとはキャラクタオブジェクトと同じく名前で使用できます。
生成したあとでも『@layer』と『name』を使うこともできます。


画像の表示、非表示にはそれぞれ『show』『hide』を使います。
また、『delete』を使うとレイヤオブジェクトを削除できます。
削除してしまった場合はレイヤを再びレイヤを生成しなければならないので注意してください。
レイヤを何十枚も大量に使うのでなければ、いちいち削除しなくても大丈夫なはずです。


キャラクタオブジェクトと同じく、レイヤオブジェクトをあらかじめ登録しておくことも出来ますがここでは解説しません。
また、レイヤオブジェクトはツールが現在のところ未対応です。
使う場合はテキストエディタで直接編集してください。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

KAGEZ演出スクリプト概説(5) イベント絵表示

今回はイベントCGを表示してみます。

*start|スタート
@ 
背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし
立ち絵を表示しました。

@ev01
イベント絵を表示しました。

@ 
イベント絵を非表示にしました。
イベントCGは、イベント名のコマンドで表示できます。

イベントオブジェクトでイベントCGが表示できます。
ツールを起動して、「イベント」を選択してください。

背景や立ち絵と同じく、新しくウィンドウが出てきます。
このウィンドウはかなり小さいので、オブジェクト選択ウィンドウの後ろに隠れてしまっているかもしれないので注意してください。
「分類」は背景と同じくツール上でのみ使用されます。
「イベント」を選択して画像を選び、いつもの様に貼り付けるだけです。
ビューウィンドウに表示されたイベントCGは、イベント設定ウィンドウの「非表示」メニューで非表示にできます。

スクリプトでイベントCGを非表示にするには、背景を表示するコマンドを使います。
イベントCGは背景を表示する際に自動的に非表示となります。


次に、イベントCGを登録する方法を説明します。
背景とほとんど同じです。
イベントCGは「material」フォルダ内の「event」フォルダにいれます。
「event」フォルダの中はツールの分類に従ってフォルダ分けされています。
新しくフォルダを作成すれば分類を増やすこともできます。

イベントCGは、「evイベント名」というファイル名になります。
イベント名は好きなものにして構いません。

画像を追加したら、「tools」フォルダ内の「イベント絵登録.bat」を実行します。
追加した画像の変換及び登録が行われます。
ゲームを再起動して、ツールに背景が追加されていることを確認してください。
素材を追加した場合は、セーブ/ロードではなく再起動の必要があります。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

KAGEZ演出スクリプト概説(4) 立ち絵表示

今回は立ち絵を表示してみます。

立ち絵を表示するスクリプトは以下のようになります。
*start|スタート
@ 
背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし
立ち絵を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉怒る 目そらし 口閉じ 頬なし
表情を変更しました。

@かえで ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 耳なし 口笑う 頬なし 
もう1人の立ち絵を表示しました。

@しおり 
立ち絵を消去しました。
背景を同じく@から始まるコマンドを使って表示します。
背景と比較してコマンドの数が多いですが、ツールを使えば簡単です。

Shift+Cでツールを起動します。
背景には舞台オブジェクトを使いましたが、立ち絵ではキャラクタオブジェクトを使用します。
ここでは「しおり」を選択します。
「ポーズ」「表示位置」「服装」「差分」「表情差分」を選択して立ち絵を表示します。

「ポーズ」はサンプルでは一種類しかありませんが、体の向きが変わるなど大幅に画像が変わる際に使います。

「表示位置」の欄は3段にわかれています。
上から「表示状態」「表示レベル」「表示位置」です。
「表示状態」では、『出』で立ち絵を表示、『消』で非表示にできます。
その他の『立』などは表情ウィンドウを使用する場合にのみ使います。
ここでは説明しません。
「表示レベル」では立ち絵の大きさや重ね順を設定します。
重ね順については他の記事で説明します。
「表示位置」は立ち絵を表示する位置です。
位置については後半で詳しく説明します。

「服装」は文字通り服装を選びます。
「差分」は表情部分以外の小さな変化を表すのに使います。
「表情差分」では表情を選択します。
この欄も何段かに分かれていますが、それぞれの段から1つずつ選びます。

立ち絵画像は「ポーズ」「表示レベル」「服装」「差分」「表情差分」から決まりますが、詳しい使い分けはここでは説明しません。
立ち絵画像を登録する際には気をつける必要がありますが、ここでは気にしなくていいです。


次に、表示位置について詳しく説明します。
*start|スタート
@ 
背景を表示しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉通常 目通常 口笑う 頬なし
立ち絵を表示しました。

@しおり x=-100
xで横方向の位置を変更できます。

@しおり y=150
縦方向の位置はyです。

@しおり x=100 y=-70
縦横ともに変更しました。

@しおり ポーズ1 制服 普通 眉怒る 目>< 口笑う 頬なし x=-200 y=100
表情と位置を同時に変更しました。
立ち絵の位置ですが、ツールの『左』『右』などの他に、『x』と『y』を使って細かく指定することもできます。
『x=100』のように、=に続けて数値で指定します。
xにプラスの値を指定すると右、マイナスの値を指定すると左の方に表示されます。
yにプラスの値を指定すると上、マイナスの値を指定すると下の方に表示されます。
どちらもデフォルトの値は0で、画面中央になります。

位置についてもツールが使用できます。
ツールで立ち絵を表示したら、表示された画像をドラッグすることで位置をずらすことができます。
ビューウィンドウの右上の方に「|」「+」「⇔」のようなボタンがあります。
それをクリックすると、ドラッグできる方向を変更できます。
「|」のとき上下、「+」のとき上下左右、「⇔」のとき左右にのみドラッグできます。
ボタンをクリックする代わりにビューウィンドウをマウス中クリックすることでも変更できます。

ドラッグすると、タイトルバーにその位置のコマンドが表示されています。
それを書き写すか、そのコマンドはやはり自動的にコピーされているので貼り付けすればOKです。


立ち絵の素材登録ですが、設定項目が多いため少々やっかいです。
また後ほど説明します。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

KAGEZ演出スクリプト概説(3) 背景表示

KAGEZの演出スクリプトで使用する画像は主に「背景」「立ち絵」「イベントCG」「その他」の4種類です。
まずはこれらの画像を表示する方法を説明します。
まずは背景画像です。

単純にテキストを表示する以外のことをするには、コマンドを使用します。
「01.ks」を以下のスクリプトに書き換えます。
*start|スタート
@ 
背景画像を表示しました。

@ 
時間を変更しました。

@向日葵 
場所を変更しました。

@
背景を消去しました。
@で始まる行がコマンドです。
背景を表示するには、@に続けて場所と時間を書きます。
場所と時間の間には半角スペースが入ります。

『街』『向日葵』『黒』がサンプルとして登録されている場所になります。
『昼』『夜』は時間です。
場所と時間から、登録されている画像が背景として表示されます。


実際に背景を設定していく際はツールを使用します。
「デバッグ」メニューの「立ち絵ウィンドウ」をクリックすると、新しくウィンドウが2つ出てきます。

小さい方がオブジェクト選択ウィンドウです。
オブジェクトについては後ほど説明しますが、KAGEZではオブジェクトごとのコマンドを使ってスクリプトを書いていきます。

背景を表示するには舞台オブジェクトを使用するので「舞台」をクリックします。
また新しいウィンドウが出てきますが、そのウィンドウから「分類」「場所」「時間」を選んで背景画像を選択できます。
選択された画像は大きなウィンドウ(ビューウィンドウ)の方に表示されます。
ここで実際の画像を見ながら作業することができます。

場所や時間を選ぶと、ビューウィンドウのタイトルバーにその背景のコマンドが表示されます。
そのコマンドを、スクリプトに書き写せばその背景を表示できます。
いちいち書き写すのも面倒なので、場所や時間を選択した際に自動的にコマンドがコピーされるようになっています。
選択したら、テキストエディタにCtrl+Vで貼り付けるだけです。


最後の「@黒」ですが、場所の名前だけで時間がありません。
ツールで見てみるとわかりますが、場所が「黒」の時の時間は「共通」のみです。
時間が共通の場合は、コマンドで時間を省略することができます。


「分類」はツールで使いやすいように分けているだけなので、スクリプト中では使用しません。


次に、新しく背景画像を登録する方法を説明します。
適当な背景画像を準備してください。
背景画像は、「material」フォルダ内の「bg」フォルダにいれます。
「bg」フォルダの中はツールの分類に従ってフォルダ分けされています。
新しくフォルダを作成すれば分類を増やすこともできます。

背景画像は、「bg場所名_時間名」というファイル名になります。
場所名と時間名は好きなものにして構いません。
サンプルとして入っている画像を見れば何となく分かるとおもいます。

画像を追加したら、「tools」フォルダ内の「背景登録.bat」を実行します。
追加した画像の変換及び登録が行われます。
ゲームを再起動して、ツールに背景が追加されていることを確認してください。
素材を追加した場合は、セーブ/ロードではなく再起動の必要があります。

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カテゴリ : KAGEZ

KAGEZ演出スクリプト概説(2) テキスト表示

「data」フォルダには、ゲームに必要な画像や音声などの素材ファイルやスクリプトファイルが入っています。
基本的にこのフォルダにあるファイルを編集してゲームを開発していきます。

「data」フォルダ内の「scenario」フォルダに入っている、「01.ks」をテキストエディタで開きます。
*start|スタート
こんにちは。
これが「こんにちは。」と表示するスクリプトです。

最初の行の「*start|スタート」はラベルです。
ここでは説明しません。そのままにしておいてください。

次の行の「こんにちは。」がテキストを表示するスクリプトです。
KAGEZでは、スクリプト中にテキストを書けばそのまま表示できます。


以下のようにスクリプトを書き換えてみます。
書き換えたら、ゲームを再起動するとテキストが表示されるのが確認できます。
*start|スタート
テキストを表示するスクリプトです。
改行はそのまま反映されます。

空行を挟むと次のページに進みます。

【しおり】
「隅付き括弧で囲んだテキストは、名前欄に表示されます。」

【しおり】
「カギ括弧内のテキストは
自動的に頭揃え
されます。」

[振仮名'ふりがな]を[振'ふ]ることもできます。
スクリプトに書いてある通りで、実行すればすぐわかりますが一応説明します。

・テキスト中で改行すれば、ゲーム中でもそのまま改行されます。

・何も書かれていない空行で、次のページに進みます。

・隅付き括弧【】で囲むと、名前欄に表示できます。
セリフを発言したキャラクタの名前を表示したりするのに使います。
バックログでも名前は通常のメッセージと分かれて表示されています。

・カギ括弧「」内のセリフは、「の位置に合わせて自動的に位置が揃えられます。

・振仮名を振るには[]で囲んで'で区切ります。
'の前のテキストの上に、後ろのテキストが表示されます。



その他注意点です。

・書き換えたスクリプトの動作を確認するたびにゲームを再起動するのは面倒です。
再起動する代わりに、セーブしたデータをロードすることでも書き換えたスクリプトが反映されます。
セーブとロードは「データ」メニューか、ウィンドウ右側にマウスを持って行くと出てくるクイックスロットから行えます。
実際にゲームを演出していく際は、演出する部分の前でセーブしておくと便利です。

・次のページに進ませる空行は、何も書射ていない行です。
半角、全角問わずスペースが入っていてもダメです。
隅付き括弧の後ろにスペースが入って表示がおかしくなる、ということもあったりします。
シナリオを書く際は、スペースが表示できるテキストエディタを使用することを強く推奨します。

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タグ : 吉里吉里 KAGEZ 演出スクリプト

カテゴリ : KAGEZ

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