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KAGEX講座(23) - レイヤの拡大、縮小(zoom)

前回 KAGEX講座(22) - アクション定義(連続アクション)
今回は画像を拡大、縮小して表示させてみます。

拡大、縮小にはzoomコマンドを使います。
考えかたはレイヤの回転とおなじです。
つまり回転原点の位置がずれないように拡大、縮小されます。
キャラクタの回転原点は中央下でした。
とりあえず使ってみます。
@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]

@しおり zoom=200
2倍に拡大[l][r]

@しおり zoom=50
半分に縮小
zoomが100のときに画像サイズそのままです。
200のときに200/100=2倍、50のときに50/100=0.5倍のサイズとなります。
zoom.png
黄色の点が回転原点、赤い線が透明部分も含めた画像サイズ、緑の線が画像の中心です。

もう一個例としてレイヤ位置をずらしてみます。
@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]

@しおり xpos=100 ypos=100
キャラクタの位置をずらす[l][r]

@しおり zoom=150
1.5倍に拡大[l][r]

@しおり zoom=80
0.8倍に縮小
zoomはパーセントで指定すると言うこともできます。
translate_zoom.png

次回 KAGEX講座(24) - 選択肢表示([select], [seladd])

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タグ : 吉里吉里 KAGEX 講座

カテゴリ : KAGEX

KAGEX講座(22) - アクション定義(連続アクション)

前回 KAGEX講座(21) - アクション定義(相対アクション)
今回は連続アクションを紹介します。

連続アクションはその名のとおり、連続して実行されるアクションです。
さっそくenvinit.tjsのactionsに追加してみます。
        回転拡縮 : [
            %[
                zoom : %[
                    handler : "MoveAction",
                    value : 200,
                    time : 1000,
                ],
                rotate : %[
                    handler : "MoveAction",
                    value : 360,
                    time : 1000,
                ],
            ],
            %[
                zoom : %[
                    handler : "MoveAction",
                    value : 100,
                    time : 1000,
                ],
                rotate : %[
                    handler : "MoveAction",
                    value : 0,
                    time : 1000,
                ],
            ],
        ],
連続アクションは配列として定義します。
その配列の中に今まで書いてきたようなアクションを書けばそれが順番に実行されます。
今回は「回転拡縮」として2つのアクションを連続して実行する連続アクションを定義しています。
※もちろん3個以上連続させることもできます。
この「回転拡縮」では、1つ目のアクションで1000msかけて2倍まで拡大しながら反時計回りに1回転、それが終わると2つ目のアクションで1000msかけて等倍まで縮小しながら時計回りに1回転します。
※zoomを紹介してなかったので次回紹介予定。100の時画像の大きさそのまま、200で2倍の大きさに拡大されます。

とりあえず実行してみます。
@道路
@newlay name=カード
@カード file=card show
カード表示[l][r]
@カード 回転拡縮
連続アクション
環境レイヤでアクションを使っています。
seqAction.png

連続アクションの配列の中には、他に定義してあるアクションを書くこともできます。
たとえば第20回で定義した「回転」と「移動」を連続で実行するアクションは以下のようになります。
        回転移動 : [
            "回転",
            "移動",
        ],
「回転」アクションと「移動」アクションを連続で実行する「回転移動」アクションです。
※「回転」と「移動」のアクションがactionsの中にちゃんとあるか注意

@道路
@newlay name=カード
@カード file=card show
カード表示[l][r]
@カード 回転移動
連続アクション
これを実行するとカードが回転したあとに移動します。

連続アクションの中に連続アクションを書く、というようなことはできません。
次回 KAGEX講座(23) - レイヤの拡大、縮小(zoom)

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タグ : 吉里吉里 KAGEX 講座

カテゴリ : KAGEX

KAGEX講座(21) - アクション定義(相対アクション)

前回 KAGEX講座(20) - アクション定義(絶対アクション)
今回は相対アクションを紹介します。

アクションには「絶対アクション」と「相対アクション」の二種類があります。
前回まで使ってきたアクションはすべて絶対アクションです。

「絶対アクション」では、アクション終了時に対象のプロパティの値が変化します。
例えば「@しおり xpos=100 time=100」と書くとxposの値は100に変化します。

一方の「相対アクション」ではアクションさせてもプロパティの値は変化しません。

とりあえず使ってみます。
前回書いたenvinit.tjsのactionsに↓のアクションを追加します。
        横ぶるぶる : %[
            left : %[
                handler : "RandomAction",
                vibration : 10,
                waittime : 50,
                time : 1000,
            ],
        ],
handlerに指定した"RandomAction"は相対アクションの一つです。
"RandomAction"では、「waittime」に指定した時間ごとに「vibration」の範囲でランダムに振動します。
この「横ぶるぶる」だと1000msのあいだ、10msごとにleftが-10~+10の範囲で変化します。
※アクションではxposではなくleftで指定するので注意。

@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]
@しおり 横ぶるぶる
相対アクション
@s
これを実行するとキャラクタが横に振動します。
相対アクションなので、1000msのあいだ振動してアクションが終わると元の位置に戻ります。

time指定を省略すると自分で止めるまでアクションしつづけるようになります。
        ぶるぶる : %[
            left : %[
                handler : "RandomAction",
                vibration : 10,
                waittime : 50,
            ],
            top : %[
                handler : "RandomAction",
                vibration : 10,
                waittime : 50,
            ],
        ],
ついでにtopのほうも振動させるようにしました。
time属性は書いていません。
@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]
@しおり ぶるぶる
相対アクション[l][r]
@しおり stopaction
アクションをキャンセル
stopactionを使ってキャンセルするか、改ページがあるまでアクションしつづけます。
※nowait属性をつけないと改ページでアクションはキャンセルされます。

ついでなのでnowaitをつけたアクションも定義してみます。
        縦ぶるぶる : %[
            top : %[
                handler : "RandomAction",
                vibration : 10,
                waittime : 50,
            ],
            nowait : true,
        ],
縦に振動するアクションです。
「nowait : true」でnowait指定します。
※前回は使いませんでしたが絶対アクションでも同じです。
@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]
@しおり 縦ぶるぶる
相対アクション[p][cm]

改ページでもアクションしつづけます[p][cm]

ぶるぶるぶるぶる[p][cm]

@しおり stopaction
アクションをキャンセル

次回 KAGEX講座(22) - アクション定義(連続アクション)

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タグ : 吉里吉里 KAGEX 講座

カテゴリ : KAGEX

TJSからKAGスクリプトを実行する。

■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレその13の767にあるものですがここでも紹介しておきます。
TJSからKAGスクリプトを実行する方法。
TJSでKAGのタグを実行する方法としては「kag.tagHandlers.backlay(%[]);」のようにtagHandlersを使う方法が有名です。
がこれだとマクロなど実行できないものがあります。
今回の方法だとそれらのタグも実行できます。

AfterInit.tjsなどに↓のスクリプトを貼りつけておきます。
kag.eval = function(scenario) {
    var tmp = onConductorScenarioLoad;
    onConductorScenarioLoad = function(name){ return name; };
    process("\n"+scenario, "");
    onConductorScenarioLoad = tmp;
incontextof kag;

使うときは最初の引数にKAGスクリプトの文字列をわたしてやればいいです。
@iscript
kag.eval("
*start
@cm
KAGスクリプトのサンプルです。[l][r]
コンダクタでそのまま実行されるので何でも書けます。[l][r]

; マクロ定義してみる。chタグで文字表示するだけのマクロ
@macro name=テスト
@ch text=%text
@endmacro

@テスト text=あいうえお

@r

jumpタグで最初に戻ります。[l][r]
@jump target='*start'
");
@endscript
動作としてはkag.evalにわたした文字列の最初に[jump]でジャンプしてくる感じになります。
なのでkag.evalは[s]などで止まってるときなどに実行した方がいいでしょう。
他の注意点としては、文字列でわたすために""(ダブルクォーテーション)でわたしているので中では使えません。
例では「target='*start'」のように''(シングルクォーテーション)を使ってみました。

もっと単純な例としてただマクロを実行してみる。
@iscript
kag.eval("[テスト text=マクロを使ってみる][s]");
@endscript

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タグ : 吉里吉里 KAG TJS 講座

カテゴリ : TJS

『ノベルゲームのシナリオ作成技法』を読んだ

ノベルゲームのシナリオ作成技法
出版社:秀和システム 著者:涼元悠一

ノベルゲーの現役シナリオライターによるシナリオの書き方ハウツー本。
著者はKeyのAIRやCLANNADなどの製作にかかわった方らしいです。
シナリオのアイディア出しからはじまってリリース前のデバッグまで、ノベルゲー製作の一通りの流れにそって解説されています。
ざっくり紹介すると前半はキャラ設定や企画立案のコツなど。
後半からは実際の文章を書く上での注意点、テクニック、最後に演出論、声録り、デバッグと続きます。
自分が読んだのは第一版ですが第二版だと選択肢やスクリプトの話などが増補されているみたいです。

以下感想メモ。

全10章で約230ページ。読みやすい文章ですぐに読めてしまいます。
自分でシナリオを書くというのは難関ですがシナリオライター以外の目的で読んでも得るものはあると思います。
あくまでもライター視点ではありますがノベルゲー製作の一通りの流れを追うことができます。
もちろんプロの製作過程なのでそのまま同人製作に使うものではありませんが。
人のシナリオを読むときにシナリオの書き方を知るか知らないかでは違ってくるでしょうし。

ノベルゲーという表現手段をどう生かしていくべきか、同人でこそ考えるべきなのかもしれず。
利益を度外視して自由に作れるのが同人の最大の利点。
今のところなにか斬新なアイディアがあるわけじゃないけど……。
最近は自分の中で商業ゲーを追っている面が強かったのでちょっと反省です。
著者の不満というか問題提起がちりばめられていて刺激になりました。

4年前の本でところどころ内容が古い気がする。
全画面メッセージ表示なんてまだあるんだろうか。
ワイドも増えてきていろいろ変ってるよねん。
書き足されてるみたいだし今から読むなら第二版にすべき。
中古で安かったからええねんええねん。

自分でシナリオ考えはじめて改めてわかったが本当に難しい。
量産キャラゲーなんていって馬鹿にしてられん。
とりあえずアイディアスケッチはやりはじめる。
習慣化できるように頑張る……。

最後の演出論は『これはないわ……』と思いながら読み進めましたがそもそも泣きゲーの話でジャンルが違うのか。
自分はもっとコミカルで画面動き回るのが好きですね。
執筆当時と今とではPCスペックからしてかなり違うんだろうが。
少なくともクリック奪うのは勘弁。
しかし泣きゲーの力技としては思い当たる節があって笑える。
最近だとクドわふたーなんかはまんまやったなーと。
あれは意味もなく感動します。実はすごい技術。

これで約2Kバイト。
毎日何十Kも書くなんて仕事でもないとやってられんなまじ。

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タグ : 同人 シナリオ

カテゴリ : 感想文

KAGEX講座(20) - アクション定義(絶対アクション)

前回 KAGEX講座(19) - イベントレイヤ(events)
今回はアクションの定義の仕方を紹介します。

とりあえずenvinit.tjs。
%[
    // 中略
    actions : %[
        回転 : %[
            rotate : %[
                handler : "MoveAction",
                value : 90,
                time : 1000,
            ],
        ],
        移動 : %[
            left : %[
                handler : "MoveAction",
                value : 100,
                time : 1000,
            ],
            top : %[
                handler : "MoveAction",
                value : 100,
                time : 1000,
            ],
        ],
    ],
];
前回までのenvinit.tjsにactionsの部分を追加しておいてください。
アクションは「actions」の中に定義します。
アクションとしてここでは「回転」と「移動」を定義しています。

定義の中にはアクションで動かしたいパラメータ名(ここでは「rotate」「left」「top」)に対してその動き方をそれぞれ定義します。

「handler」にはアクションハンドラを指定します。
アクションハンドラを変えることでアクションの種類を変えることができます。
ハンドラに"MoveAction"を指定すると、「value」で指定した値まで直線的に変化します。
「回転」アクションの場合はrotateの値が90まで変化します。
「移動」アクションの場合はleftとtopの値が100まで変化します。
※アクション定義ではxpos,yposではなくleft,topを使います。
※それぞれの意味はxpos,yposと同じです。
「time」にはアクションの時間をms単位で指定します。
ここでは1000msとしています。

使い方は↓のようになります。
@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]
@しおり 回転
回転アクション[l][r]
@しおり rotate=0
rotateを戻す。[l][r]
@しおり 移動
移動アクション


アクションハンドラには"PathAction"というのもあります。
これは"MoveAction"に似ていますが、valueに複数の値を指定することができます。
「移動」の定義の次に連続回転を定義してみます。
        連続回転 : %[
            rotate : %[
                handler : "PathAction",
                value : "90,-90,0",
                time : 2000,
            ],
        ],
値には「,(コンマ)」で値を区切って指定します。
この「連続回転」ではrotateの値が2000msかけて90→-90→0と変化します。

使い方は↓のようになります。
@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]
@しおり 連続回転
回転アクション

次回 KAGEX講座(21) - アクション定義(相対アクション)

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タグ : 吉里吉里 KAGEX 講座

カテゴリ : KAGEX

KAGEX講座(19) - イベントレイヤ(events)

前回 KAGEX講座(18) - 環境レイヤ(newlay, dellay)
今回はイベントレイヤを紹介します。
その名のとおりイベント絵(一枚絵/スチル/イベントCG)を表示するのに使います。

ev01.png
使う画像は↑(ev01.png)
※今回は簡単なので準備するまでもないかも。

イベントレイヤを使うにはenvinit.tjsに登録しておく必要があります。
%[
    // 中略
    events : %[
        イベント絵 : %[
            image : "ev01",
        ],
    ],
];
envinit.tjsの最後にeventsをつけ加えておきます。
イベント画像は背景とおなじように定義します。
stagesではなくeventsになっているだけです。
ただし背景の定義で使った「TIME」は使えないので注意してください。
ここでは「イベント絵」の画像として「ev01」を定義しています。

イベントレイヤを操作するには[event]タグを使います。
@道路
背景表示[l][r]
@event イベント絵
イベント絵表示[l][r]
@event hide
イベント絵消去
「event」の後に定義名を書けばそのイベント絵が表示されます。
かくすときにはhideを使います。

省略記法も使えます。
@道路
背景表示[l][r]
@イベント絵
; @event イベント絵 と同じ
イベント絵表示[l][r]
@event hide
; @イベント絵 hide と書きたいところだが何故か駄目
イベント絵消去
[イベント絵 hide]だと消えたり消えなかったりします。
明らかにバグですが直し方は知りません。
[event hide]を使っていれば困ることはないと思います。

ちなみにイベント絵は背景を更新すると勝手に消えてくれます。
@道路
背景表示[l][r]
@イベント絵
イベント絵表示[l][r]
@道路
; 背景を更新するとイベントレイヤは消える
イベント絵消去


前回の環境レイヤとおなじく、今まで紹介してきたその他のコマンドも使えます。
@道路
背景表示[l][r]
@イベント絵 fade=1000
イベント絵フェード表示[l][r]
@イベント絵 rotate=360 time=1000
イベント絵回転[l][r]
@イベント絵 xpos=100 ypos=100 time=1000
イベント絵移動[l][r]
@event hide fade=1000
イベント絵フェード消去[l][r]


これで第三回でだしたワールド拡張のレイヤは全て紹介したことになります。
随分おそくなってしまいましたが……。

次回 KAGEX講座(20) - アクション定義(絶対アクション)

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タグ : 吉里吉里 KAGEX 講座

カテゴリ : KAGEX

KAGEX講座(18) - 環境レイヤ(newlay, dellay)

前回 KAGEX講座(17) - キャラクタ表示(顔分離立ち絵)
今回は環境レイヤについて紹介します。
キャラクタ以外の画像を表示させるときに使います。

card.png
表示する画像は↑を使います(card.png)。
※画像の著作権はsakanoにあります。好きに使ってもらって構いません。

環境レイヤを使うにはまずはレイヤを作る必要があります。
@newlay name=カード
@カード file=card show
カードを表示しました。

@dellay name=カード
レイヤを消去しました。
環境レイヤを作るには[newlay]タグを使います。
「name」属性に指定した文字列がそのレイヤの名前になります。
レイヤを作ったあとはキャラクタレイヤと同じように名前で操作することができるようになります。
ここでは「カード」がレイヤの名前になっています。

作ったレイヤは[dellay]タグを使うことで削除することができます。

環境レイヤのデフォルトの回転原点は画像中央、表示原点はウィンドウ中央となっています。
つまり画像中央とウィンドウ中央が重なるので、環境レイヤはウィンドウ中央に表示されます。

環境レイヤで使えるコマンドをいくつか紹介します。
file:表示する画像を指定します。
width:レイヤの幅を指定します。
height:レイヤの高さを指定します。
color:レイヤの塗りつぶす色を指定します。
tile:表示する画像を指定しますが、画像は指定されたサイズ(width,height)でしきつめられます。

スクリプト例
@newlay name=カード
@カード file=card show
カードを表示しました。[l][r]

@カード tile=card width=640 height=480
画面いっぱいにカードをしきつめます。[l][r]

@カード color=0xFFFF0000 width=640 height=480
レイヤを不透明度FF(255)、色FF0000(赤)でぬりつぶします。[l][r]

@dellay name=カード
レイヤを消去しました。
これを実行すると以下のようになります。
envlayer.png

「color」属性には0xAARRGGBB形式で色を指定するので注意してください。
AAの部分に塗りつぶす際の不透明度を指定します。
RRGGBBの部分はKAGで色を指定する際と同じように指定します。
AAがFF(10進数で255)ならRRGGBBに指定した色そのままで塗りつぶされます。
AAの数値を低くするとその分薄く色が塗られます。
@道路
背景表示[l][r]

@newlay name=カード
@カード color=0x66FFF0000 width=640 height=480 show
レイヤを不透明度66(102)、色FF0000(赤)でぬりつぶします。[l][r]

@dellay name=カード
レイヤを消去しました。
不透明度66(10進数で102)で塗りつぶすと、背景が透けて見えています。↓
envlayopcolor.png

今まで紹介してきた、キャラクタレイヤで使えていたコマンドは環境レイヤでも大体使えます。
@newlay name=カード
@カード file=card show
レイヤを表示しました。[l][r]

@カード rotate=360 time=2000
レイヤ回転[l][r]

@カード xpos=100 ypos=100 time=1000
レイヤ移動[l][r]

@カード opacity=128 time=1000
レイヤ半透明[l][r]

@カード hide fade=1000
レイヤトランジション[l][r]

@dellay name=カード
レイヤを消去しました。


次回 KAGEX講座(19) - イベントレイヤ(events)

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タグ : 吉里吉里 KAGEX 講座

カテゴリ : KAGEX

吉里吉里/KAGEX用 CatSystem2形式立ち絵プラグイン skn_catsystem

ダウンロード

CatSystem2形式で立ち絵が表示できるようになります。
KAGEXのワールド拡張を拡張します。KAGでは使用できません。

@cs000_1_2_3_3_2
↑こんな感じの画像指定になります。
可読性皆無。パーツごとに細かく分けられるのとCatSystem2の立ち絵ビューアが使えるようになるのが利点。

skn_catsystem.png
↑立ち絵ビューア

使い方はサンプルみれば大体なんとかなるはず。
吉里吉里組み込み時には部品ごとにトリミングしてpng出力。csvファイルに位置情報書いておく形。
psdからpngとcsv出力するフォトショスクリプトいり。
慣れてないので変な動作する可能性あり。もし使うなら変換前にバックアップ推奨。
自分でもまだあまりつかえてないのでα版的な気分。

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タグ : 吉里吉里 KAGEX TJS プラグイン ツール

カテゴリ : プラグイン配布

KAGEX講座(17) - キャラクタ表示(顔分離立ち絵)

前回 KAGEX講座(16) - レイヤの回転(rotate)
ワールド拡張の立ち絵には「顔分離型立ち絵」と「顔合成型立ち絵」の2種類があります。
今回は顔分離型立ち絵の定義の仕方を紹介します。
顔合成型立ち絵については第5回を参照。

※付属リファレンス(world_inst.txt)だと「表情合成方式」と「表情統合方式」になっていました。
※顔とポーズで画像2枚 = 顔分離型立ち絵 = 表情合成方式
※顔とポーズで画像1枚 = 顔合成型立ち絵 = 表情統合方式
※わかりづらいですがまあ名前なんてどうでもいいです。

とりあえず今回使用する画像↓をダウンロードしてfgimageフォルダにでも入れておいてください。
http://www.mediafire.com/?bryar6c3g37djyq
のっぺらぼうの画像4枚と顔の画像4枚が入っています。
内部的にはのっぺらぼうの画像を土台としてその上に顔の画像をのせることとなります。

画像の名前の規則は以下のようにしています。

土台の画像:CHAR_POSE_DRESS_LEVEL.png
CHARの部分にキャラクタの名前を入れます。
ここではしおり1キャラしかいないのでsiori固定です。
POSEの部分にポーズごとの文字を入れます。
ここではn(通常)とs(直立)の2種類のポーズがあります。
DRESSの部分に服装ごとの文字を入れます。
ここではs(夏制服)とw(冬制服)です。
LEVELの部分に表示レベルごとの数字を入れます。
ワールド拡張における表示レベルについてはまだ解説していないので0固定にしておきます。
※具体的には以下の4つのファイルが入っています。
※siori_n_s_0.png(しおり/通常/夏制服/レベル0)
※siori_n_w_0.png(しおり/通常/冬制服/レベル0)
※siori_s_s_0.png(しおり/直立/夏制服/レベル0)
※siori_s_w_0.png(しおり/直立/冬制服/レベル0)

顔の画像:CHAR_POSE_FACE_LEVEL.png
CHAR,POSE,LEVELは土台の画像のそれとおなじです。
FACEの部分には表情ごとの文字を入れます。
ここではk(喜)とd(怒)の2種類の表情があります
※具体的には以下の4つのファイルが入っています。
※siori_n_k_0.png(しおり/通常/喜/レベル0)
※siori_n_d_0.png(しおり/通常/怒/レベル0)
※siori_s_k_0.png(しおり/直立/喜/レベル0)
※siori_s_d_0.png(しおり/直立/怒/レベル0)
今回はポーズが違っても表情を使いまわせるのでおなじ画像が2枚入っていたりしますが、一般的にはポーズごとに表情の画像もかえる必要があるはずなので敢えてわけています。
表情の画像のサイズはその土台の画像のサイズとおなじにする必要があります。

以上の規則をenvinit.tjsで表現すると以下のようになります。
    characters : %[
        しおり : %[
            poses : %[
                通常 : %[
                    image : "siori_n_DRESS_0",
                    faceImage : "siori_n_FACE_0",
                    dresses : %[
                        夏制服 : "s",
                        冬制服 : "w",
                    ],
                    defaultDress : "s",
                    faces : %[
                         : "k",
                         : "d",
                    ],
                    defaultFace : "k",
                ],
                直立 : %[
                    image : "siori_s_DRESS_0",
                    faceImage : "siori_s_FACE_0",
                    dresses : %[
                        夏制服 : "s",
                        冬制服 : "w",
                    ],
                    defaultDress : "s",
                    faces : %[
                         : "k",
                         : "d",
                    ],
                    defaultFace : "k",
                ],
            ],
            defaultPose : "通常",
        ],
    ],
charactersの部分のみ抜粋です。
その他の部分はyoffsetも含めておなじなので前回までのenvinit.tjsのcharactersの部分を書きかえてください。

顔合成型とちがう部分としては、imageに土台の画像、faceImageに顔の画像のファイル名を定義します。
※faceImageのIは大文字なので気をつけてください。大文字と小文字は区別されます。
※内部的にはfaceImageが定義されていると顔分離型、定義されていないと顔合成型として処理されます。
imageのDRESSの部分が夏制服のときは「s」、冬制服の時は「w」に置きかえられます。
faceImageのFACEの部分が喜のときは「k」、怒の時は「d」に置きかえられます。
顔合成型の時とおなじなので詳しくは解説しません。

表示のさせ方は顔合成型と全くおなじです。
実際にksファイルを書くときには顔合成型や顔分離型を意識せずにすむようになっています。
@道路
@しおり show
キャラクタ表示[l][r]

@しおり  tr_face
表情変更[l][r]
@しおり 直立 tr_pose
ポーズ変更[l][r]
@しおり  tr_face
もっかい表情変更[l][r]

@しおり 冬制服
服装変更[l][r]
@しおり 通常 tr_pose
ポーズ変更
※ついでにトランジションもつけてますが、なくてももちろん大丈夫です。

もしかしたら表示が少しおかしくなっているかもしれません。
KAGEXを一部修正しておくことを推奨します。
systemフォルダに入っている「KAGEnvCharacter.tjs」の943行目付近
                    var operateMode = omPsNormal;
※検索してさがしてください。
これを以下のように変更します。
                    var operateMode = omAuto;
omPsNormalをomAutoにして上書き保存するだけです。
※厳密にチェックしてませんが自分は変更しても今のところ大丈夫な感じ……。
次回 KAGEX講座(18) - 環境レイヤ(newlay, dellay)

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タグ : 吉里吉里 KAGEX 講座

カテゴリ : KAGEX

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