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第3回同人ゲーム制作勉強会

第3回同人ゲーム制作勉強会に参加してきました。
前回、前々回では講師としてKAGEX/KAGEZの話をしてきましたが、今回は喋らずお話聞いてきました。
2回目は準備できず残念なことになったり、解説本出す出す詐欺になってたりアレなので首に・・・・・・というわけではないですが。
座ってるだけ、というのは気楽なもんでいいです。

まずは勉強会の紹介をすると、同人サークルたんすかいさんの主催で、同人ゲーム制作者が新宿に集まって情報交換しよう、という会です。
ノベルゲーム系で制作初心者~中級者向けの内容。
同人ノベルゲーム制作者が集まる勉強会はあまり無いんじゃないでしょうか。
そちらに興味ある方なら次回から参加してみても良いと思います。


で、今回の内容ですが既に2週間過ぎてあまり記憶に残ってません。
最近は勉強会のレポート書いていなかったので久々に。
ブログ書くまでが勉強会らしいよ!

参加人数は10人強くらい。
まあそこそこ、といったところ?

とりあえず遅刻してごめんなさい・・・・・・。
当日朝まで作業して、仮眠しようと思ったらちょっと寝過ぎました・・・・・・。
そんなこんなで慌てて会場に着いて資料見ると、事前アンケートの質問内容がしっかり印刷されています。
1人で7個も書いたし! 何故か自分だけ色分けされてるし! なんか恥ずかしい! やめて!

1つめの講演はyositaさんのコストから考えるゲーム制作でしたが、ほとんど終わる所でした。
残念ながら内容は分かりません。。。
しかしお金は大事です。
作ってみると思った以上にお金も時間もかかります。

2つめはSelenium EX-Kさんでゲーム制作のための第一歩、という内容。
本当に初心者向けで、1作目作る人向けだったはず。
やっぱり覚えてない・・・・・・ごめんなさい・・・・・・。
どう考えてもメモ帳とペン忘れてきたのが敗因。

その次はコミティアでやってるノベルゲーム部の紹介など。
実際に配った冊子を貰いましたが、思ったよりしっかりしていて驚きました。
全ページカラーで刷ってます。すごい。
こんなに頑張ってるならコミティア参加しようかな?という気分にもなります。
しかしコミティアでゲーム出しても売れないからね……。
ノベルゲーム部の次回の活動は来年5月のコミティアになるようです。

最後はサークルインタビューということで、事前に集めた質問に答えていく形。
たくさん質問書いてごめんね! 何個か抽出されるんだと思ったんだよ!
売るためには売り子に女性使えってのは笑った。
確かにあれは目立っていいねー。

他にもいろいろありましたがぼんやりとしか思い出せません。
ほとんど忘却の彼方で我ながら恐ろしい。
メモ取らないと駄目。一番勉強になったのはそれでした。


勉強会後の交流会も行ってきました。
柊鰯の柊さんの話をしたのは覚えてます。
猛プッシュされるので気にはなっているんですが、未だに柊鰯やってないなんて言えない。

次回の勉強会は来年の春あたりらしいです。
また自分が話すかはわかりませんがおそらく参加はしてます。
最近は個人的に商業志向が強いので勉強会の内容の方はあんまりなーと思いつつ楽しいので。
春先なら参加人数も増えるんじゃないでしょうか。
暖かくなってくるとフラフラ出歩く人が増えます。
寒い時期は正直外出るの厳しい……。
みんな勉強会参加しようぜ!

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カテゴリ : 感想文

第2回、同人ゲーム制作勉強会の感想

6月23日のたんすかいさん主催、同人ゲーム制作勉強会に参加してきました。
感想などメモ。

(1)同人ゲームサークルのリーダーの役割仕事 yositaさん
◆テキトーに内容メモ
・ゲームを完成させるには、コミュニケーションとタスク管理が大切!
□コミュニケーション
・コミュニケーション方法 = 対面、電話、Skype、チャット、メール、掲示板など
・メーリングリストと掲示板の併用がおすすめ
・メーリングリスト = ○早い ×すぐに埋もれてしまう
・掲示板 = ○長く続くもの ×ログインがめんどい
・運用のルールを決める
・反応を早くする
□タスク管理
・優先度と期限をつける
・やっぱりコミュニケーションが大事
・mixi、掲示板、aipo、OpenePne、サイボウズ、Redmine、Backlogなど
・Backlogがおすすめ
・バージョン管理システム(Subversion)を使おう

◆感想
コミュニケーション大事だよねーっていう。
自分は外注請ける側ですがメールだけなのは割としんどかったりします。
反応を早くするのも大事です。
どんどん指示や問い合わせなどが来ると、やらねばならぬ気がしてきます。
メール見たらすぐに返した方がいいです。後回しダメです。これは自戒すべきところ。

バージョン管理は使いましょう。
ほとんど自分だけで完結できて、完成したものを送るだけならいいんですが、頻繁にデータやりとりするのにメールのみはムリです。
何らかの譲れぬ信念があってどうしてもバージョン管理を使わないとしても、SugerSyncやDropBoxなどで同期するだけでも全然違います。

コミュニケーションツールで多少使ったと言えるのはサイボウズLiveくらいであんまり良く分からない。
サイボウズLiveはちょっと使いやすいとは言い難かった……。
Redmineは個人でちょっと触ってみましたがよく分からん。
結局はただのツールなので、人間側で運用ルールを決めるのが重要なのだと思います。
プロジェクト管理みたいなのはちゃんと勉強したいんだけどなかなか手が出せてない。

お金なんぼかかるのっていう話もありましたが、同人だとピンキリよねー。
無料でやる人から仕事としてやってる人まで。
仕事としてシステム外注やってる自分ですが、そのお値段は仕事募集ページに書いてます。
http://www.biscrat.com/works/index.html
自分としては破格の安さですが同人サークル側さんとしては高いのかしら。
報酬はそのゲームにかけられる時間に直結するので大切です。
システムの外注を同人で請けてる人をほとんど知らんのでどんなもんなのか分からん。



(2)ノベルゲームエンジンの乗換手順と、「AIRNovel」一押しの理由 ぢょほほんさん
◆テキトーに内容メモ
・『柊鰯』に感激した
・NScripterからAIRNovelに移行
移植自体は簡単だった
・AIRNoverのいいところ
シンプルで分かりやすい
Windows/Mac/iOS/Androidで動く
拡張できる。オープンソース

◆感想
AIRNovel結局ちゃんと触ってない。
以下、無責任にも知らないことを適当にいいます。信じないで自分で調べてください。

AdobeAIRを使っているので多分ActionScriptなのだけど、TJSと似通っているので吉里吉里使ってる人は実は使いやすいかも。
スマフォとかで動かす分には何となく重いイメージが。
とりあえず現在のPCノベルゲームをそのままスマフォで動かそうとするのは無理があると思う。

フレームワーク部分のライセンスがMPLなのが嫌な感じ。
そこからいじった場合は必ずオープンソースにする必要があります。
自分はオープンソースにする方ですが、出す出さないを選べるのは重要よね。出せない部分は当然あります。
吉里吉里でいうKAG相当部分はフレームワークに含まれないらしいのと動的リンクにすればオープンにしなくていいらしいので大体大丈夫なのかな。
公式ページが見た目綺麗なんだけどよくわからん。

モバイル対応はこれから必要なのだけど開発環境揃えるのが大変でなかなか手出せてない。
あちこちで話聞くに、色々不満ありつつも現状ArtemisEngineが一番マシという感触。
個人的にはエンジンから作ってみたい。


(3)KAGEZの始め方 sakano
自分の講演。KAGEZの話をしてきました。
準備時間が取れず、半分くらいアドリブでかなり残念な出来。
当日配った資料は以下のURLからダウンロードできます。
http://www.biscrat.com/krkr/files/tansukai2_handout.pdf

KAGEZ自体が自分の目の届かない所で使ってもらうには早すぎる段階で厳しいものがあります。


(4)シナリオの書き方 yositaさん
◆テキトーに内容メモ
・自宅では気が散る → 外に出て作業(ファミレス、マック
・ポメラがおすすめ。シナリオ書く以外の余計なことができない
・書き上げるコツ
短くても、ありきたりでもいいのでとにかく書く
モチベーションを上げる。立ち絵やCG、曲が出来た、など
・推敲は他人にしてもらう。数日寝かしてから読む。印刷する


◆感想
ちょっと力尽きてた。あんまり内容覚えてない。
シナリオは超重要です。シナリオだけあれば何かしら完成します。
立ち絵もBGMもフリー素材がありますがシナリオ素材はまあ無いので頑張って書くしかない。
色々とハウツー本を読んだりしますが実際にシナリオ書いたことは無いのでなんとも言えない。


(5)懇親会
勉強会終わってからは酒飲んでわいわいする会。
こちらのほうが勉強になったりモチベーションもらったりして大切なのですが省略。

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カテゴリ : 感想文

コミティア初参加

コミティア100にサークル参加してきた。

サークル参加といっても何も配るものが無く。
ただ座っているだけ……っ。

そんなスペースまでわざわざ来て頂いた方々ありがとうございます。
物配るよりも人と会うのがメインっぽい。それはどうなんだろう。

コミティアは初参加。
広すぎず狭すぎず、全部回ろうと思えば回れていい感じ。
馴染みのないジャンルにも触れられたり。
同人ゲームの辺りも、他のジャンルから人が来ていたような印象。
普段同人ゲームをやらない人にもアピールするチャンスだったかも。

人通り自体はコミケと比べれば過疎気味。
コミケだと午前の方が多くて、今回は午後からの方が人が多かった。
端っこのR18の辺りまで挨拶行ったら別世界のごとく人多すぎ。ビビる。

カタログが持ち歩けるサイズなのもよかった。
記事部分なくしたらもっと軽くて嬉しい。
何やら伝統らしいので仕方ないか。

ゲットしたゲームなどはぼちぼちやらせてもらいます。

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タグ : コミティア

カテゴリ : 感想文

たんすかいさんの『探偵のすすめ~紅の烈風編~』プレーしました。

http://tansukai.com/(たんすかい)
以下、感想。


■総プレー時間3時間くらい。
探偵もの?
ミステリーはあまり知らないのよね。
推理なんて出来る気がしなかった。
適当に答え入力したら、美奈子ちゃんに「がっかりね……」とか言われて悦ぶ。
これ、たぶんそういうゲームじゃない。

主人公の美貴ちゃんが良いキャラしててちょっと笑った。
事件始まったら辛気臭くなってきて、ちょっと魅力すり減ってしまったけども。

あとは探偵どものキャラが強いというか、濃いというか。
シリーズ6作を生き残ってきてるだけあるよね。
そういえば前の5作やってなくても大丈夫だった。

トリックと動機のあたりは、未だによくわかってないかも。

■初のフルボイスということでボイス関連はあちこち問題が。
無音部分のカットをしてたりしてなかったり。
ボイスカット機能(クリックでボイス止まらない機能)は欲しい。

キャラ、場面ごとに録音環境に差あるのは……声優多いもんなあ。
何とかするのはなかなかしんどい。

■歌、ムービー有り
商業はムービーあるのが当たり前で、逆にあんまり見てないんだけど
同人でムービーあるとちょっと良いなと思ってしまう。
オープニング流れたとき、おぉ、とちょっとびっくりしてしまった。

■システムは概ねいい感じ。
メモとかマップとか履歴とか手間かかってる。
キャラ数多くて誰が誰だかわからなくなったりするんだけどメモみればOKで便利。

推理お任せモードや移動画面のヒントなんかがあって、自分みたいなヘタレにも優しい。

このゲーム、17人がペラペラと喋りまくるので、表情欄が実は重要かも。
テキスト見なくても誰のセリフなのかすぐわかる。

あと一歩、研究して頑張ってくれたら嬉しいなあ。
とりあえずAlt+Enterで画面切り替えとボイスカットはすぐ付けられそう。
他にオートモードはクリックで止めないでくれーとかマルチディスプレイ対応してくれーとか、細かいところ!

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カテゴリ : 感想文

ヨツツジエコーさんの『蟲ノ目第一章』プレーしました

http://yotsutsuji.com/(ヨツツジエコー)
以下、感想。

■シナリオおもしろかった
厨二ワールドな伝奇物、になるのかなあ。
レビューページに載ってた、「ひぐらしの舞台で聖杯戦争」というのがその通り。
やりながらどうしてもそうやってカテゴライズしてしまうけど、全くパクリではないし本当に雰囲気だけ。
終わってみれば全然違う印象。

バトルロワイヤル始まってからの説明シーンなげーなー、さっさと戦ってろよ、とちょっと思った。
総プレー時間が3,4時間程度だったのでそんなハズないんだけど。
バトルシーンは盛り上がり、というか厨二感が足りなかった。
ラストの覚醒シーンは良かった。ああ、厨二ですね。


■全四編予定、ということで第一作目はまさにオープニング
伏線的な物で先へ先へと進まされますが、結局ほぼ明かされぬまま終わり。
ちょっと消化不良気味かもしれず。
続きに期待するしかない。

続き物は完結しない事が多いのでなんとか最後まで頑張って欲しいです。
コミティア100行きます。買います。


■一番記憶に残ったシーンとして。
捕捉されたシーンから回帰のシーンまで、キモチワルイ。
読みながら、なんでこんなにイヤなんだろうと考えたんだけど、上手く言語化できない。
別にグロい訳ではないし。
大きくは協会の偏執っぷり、ということになるのかなあ。
どうにも助かりそうにない絶望感、というのがあったか。
今まで積み上げてきたものが無くなっていく恐怖、というのもプラス。
結構ショック受けてた。


■立ち絵は何だか丸っこい。
萌え萌えではないけどもかわいい。

絵だけ見て書くと、九(読めない)ちゃんが好き。
これは、新しく逆さ属性始まるか。
逆さと通常、1粒で2度美味しい。


■背景、加工具合のクオリティに差が?
まあプレー中はそれほど気にならなかった。


■BGM、シーンごとにうまく雰囲気盛り上げてて良かった。
悪く言えば主張しすぎなのかなあ。
BGM演出は研究中。よくわからん。


■安いホラーでよくある効果音で驚かす系の演出がなくて良かった。
あれ、びっくりはさせられるけど、ただそれだけでうざいんだよね。


■システム編。内容が面白いだけに厳しめに見てます。
・livemaker製。イライラしない外角ギリギリ。

・フルスクリーン非対応なのがでかい。
ワイドだと横長になるしマルチモニタ非対応だし。

・地の文多し。それゆえのテキスト全画面。
余白とかページ送りとか、もっと上手く使えないかなあ。
テキスト全画面は何気に未経験なので要研究。

・ボイス無し、やってみると案外いいかも。
ボイス聞かずにテンポ良く読める。
下手なネット声優に頼むより雰囲気出せるかもしれず。

・前半部分で、ところどころカギ括弧内のインデントおかしい。
多分横幅いっぱいの自動改行そのまま。気になる。
途中で直すようにしたのかな。後半はほぼ無かったはず。
修羅場っぷりが見えるような見えないような。
インデントごときは自動化すべきところ。

・名前の漢字読めない。
毎回ルビ付くのもうざいし、気になったらすぐ調べられればいいと思うのよね。
設定も凝ってるゲームだし、『Hello, good-bye』みたいにゲーム内単語辞典つけるとか。
読み方と一緒に既出の情報も一緒に見れて一石二鳥。
Fateだと英霊の一覧を見れる画面があったと思う。
気になったら見れる、となれば設定覚えずに済んでストレスフリー。
しかしフラグ管理にミスると壮大なネタバレになる危険も伴う、諸刃の剣。素人にはお薦めできない

・専門用語じゃなくても、普通に地の文で漢字多すぎなのは……厨二ゲーだし仕方ないなあ。
下手に漢字開いても雰囲気が台なしに。

・フォント汚い気がしたのは気のせいだろうか。
一部潰れかけてるのでちょっとフォントサイズちょっと大きくしてもいいかも。

・マルチモニター、うまく使えばただのノベルじゃないゲームに出来そう。
普通に読み物でもおもしろいです。

・口コミ割引、すごく良い仕組みだと思う。
フィードバックもらえばモチベ上がるし、販促にもなるし。
感想くださいって言うだけじゃなくてこういうwin-winな関係はナイス。

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カテゴリ : 感想文

たんすかいの勉強会行ってきました

なんと、ノベルゲ関連の勉強会。
かなり希少だと思われ。
KAGEXの講演とかしてきた。
何気に最新の開発環境の具体的な話は初公開だったかも。

最初に参加者を眺めてみると何だか年齢層が高い。
この人たちの前で自分みたいなペーペーの若造が話していいものか、実はプレッシャーだった。

yositaさんの講演を聞きながら、その旧来の開発環境を正してやらねばならぬ、と密かに奮起。
なんだか偉そうですがKAGEXはそれだけ便利(予定)なのです。
吉里吉里/KAGは時代遅れすぎる。


自分のKAGEXの講演は、原稿と練習と本番の内容がごっちゃになって、どれを話したのかわからん。
練習はかなりやりましたが、それでも6割くらいしか話せてない気がする。
まだまだだなー。
慣れるしかないか。

とりあえず初っ端に何かツカミ入れないとだめだわ。
そこをハズしたらアレな感じになりそうだけど、開始から最初に笑い起こる所までガチガチだったもの。

後半のデモはそれなりに出来たはず。
説明はおざなりだったけど見てればわかるし。

コメントアウトとか専門用語使ってた気が。アウチ。

可変ウィンドウサイズごときでスゲーと思われたのが何か意外だった。
サイズ変えられるのは実は便利なんだけど、その便利さが当たり前で麻痺してるのかもしれぬ。

つーかポケットに手入れて喋ってる自分の図が頭に残ってるんだけど何やってんだコイツ。
たぶん本当にやってたっぽい? マジで記憶が曖昧だわ。


懇親会は同人ゲー歴何年とかいう古参兵が酒飲んでわいわいやってた印象。
なんというか、濃ゆい。
全ゲ連とも同人ゲー交流会ともまた違う雰囲気。
おもしろかった。


5/5予定の解説本も喧伝してきて、いよいよ間に合わせなければならない感じになってきた。
かなり頑張らねばやばい。

ところでオリジナルKAGEXと区別する名前はやっぱり必要。
今思いついたのはKAGEXWT(KAGEXWithTools)
うーん、長いしかっこよくない。
1ヶ月あればなんか決まるだろう。


第2回は6月予定とのこと。期待。

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カテゴリ : 感想文

全ゲ連第10回交流会感想

全ゲ連第10回交流会に行ってきた。昼の講演のみ。
考えたことをテキトーにメモ。
ビジュアルエフェクトの話が多め。
雨のせいか人は少なめだった。

・フリーのエフェクト作成ツール、Effekseerの話
劣化BISHAMONという印象。
DirectX, OpenGL, OpenGL ESのランタイム有り。
フリーでこんなのあるのか。凄いなあ。ほんとに。
BISHAMONはそのうち買う予定なので実際に使うことは無さそう?
オープンソースなので時間あるときにソース読んみたい。
effeCseerで検索ひっかからねーと思ったらeffeKseerだった


・商用のエフェクト作成ツール、BISHAMONの話
色々組み込みできるよ!という技術的な話。
吉里吉里にも載せれるはずだけど何か使えるかなあ。
エンジン1から作るよりは吉里吉里でDirectX使えるようにした方が楽だとは思う。


・デザインの話。
人に物頼むときはコミュニケーション取ろうってことを言ってた。
最近共同でプログラム作るようになったので身にしみる。
メールのみでは限界あると思うのです。昔はチャット嫌いだったけどそうも言ってられないこの頃。
色彩検定が役に立つらしい。勉強してみよ。しかし調べてみたら検定料たけえ。
全部1人でやりたいってのはとても共感できるところ。


・GPGPUで流体力学の話
ワロタwww


・ライトニングトーク、フォトショでエフェクト作る話
しゃべるの速い。訳わからんかった。
本屋で立ち読みしたり、フォトショ再勉強中だけどちょっとした機能で意外と簡単に画像作れたりするから凄い。


・ライトニングトーク、インストーラの話
Vistaだとインストーラ起動前にウィルスチェック入るらしい。
なのでインストーラサイズが大きくならないようにデータは分離したほうがいいとのこと。
まとめちゃってたよ。今度から自分もそうしよう。
自分が普段使ってるInno Setupだとexternalフラッグ付けるだけっぽい。

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カテゴリ : 感想文

『ノベルゲームのシナリオ作成技法』を読んだ

ノベルゲームのシナリオ作成技法
出版社:秀和システム 著者:涼元悠一

ノベルゲーの現役シナリオライターによるシナリオの書き方ハウツー本。
著者はKeyのAIRやCLANNADなどの製作にかかわった方らしいです。
シナリオのアイディア出しからはじまってリリース前のデバッグまで、ノベルゲー製作の一通りの流れにそって解説されています。
ざっくり紹介すると前半はキャラ設定や企画立案のコツなど。
後半からは実際の文章を書く上での注意点、テクニック、最後に演出論、声録り、デバッグと続きます。
自分が読んだのは第一版ですが第二版だと選択肢やスクリプトの話などが増補されているみたいです。

以下感想メモ。

全10章で約230ページ。読みやすい文章ですぐに読めてしまいます。
自分でシナリオを書くというのは難関ですがシナリオライター以外の目的で読んでも得るものはあると思います。
あくまでもライター視点ではありますがノベルゲー製作の一通りの流れを追うことができます。
もちろんプロの製作過程なのでそのまま同人製作に使うものではありませんが。
人のシナリオを読むときにシナリオの書き方を知るか知らないかでは違ってくるでしょうし。

ノベルゲーという表現手段をどう生かしていくべきか、同人でこそ考えるべきなのかもしれず。
利益を度外視して自由に作れるのが同人の最大の利点。
今のところなにか斬新なアイディアがあるわけじゃないけど……。
最近は自分の中で商業ゲーを追っている面が強かったのでちょっと反省です。
著者の不満というか問題提起がちりばめられていて刺激になりました。

4年前の本でところどころ内容が古い気がする。
全画面メッセージ表示なんてまだあるんだろうか。
ワイドも増えてきていろいろ変ってるよねん。
書き足されてるみたいだし今から読むなら第二版にすべき。
中古で安かったからええねんええねん。

自分でシナリオ考えはじめて改めてわかったが本当に難しい。
量産キャラゲーなんていって馬鹿にしてられん。
とりあえずアイディアスケッチはやりはじめる。
習慣化できるように頑張る……。

最後の演出論は『これはないわ……』と思いながら読み進めましたがそもそも泣きゲーの話でジャンルが違うのか。
自分はもっとコミカルで画面動き回るのが好きですね。
執筆当時と今とではPCスペックからしてかなり違うんだろうが。
少なくともクリック奪うのは勘弁。
しかし泣きゲーの力技としては思い当たる節があって笑える。
最近だとクドわふたーなんかはまんまやったなーと。
あれは意味もなく感動します。実はすごい技術。

これで約2Kバイト。
毎日何十Kも書くなんて仕事でもないとやってられんなまじ。

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タグ : 同人 シナリオ

カテゴリ : 感想文

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